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新华社:破解未成年人沉迷游戏要疏堵结合

2019-08-08   10:09:32

作者:liusir

未成年人沉迷游戏
新华社:破解未成年人沉迷游戏要疏堵结合导读:

移动互联网近年来在国内快速发展,与此同时,如何引导未成年人健康用网、适度娱乐,也成为社会各界普遍关注的热点和焦点。新华社在近日发表的报道《破解未成年人沉迷游戏 既要“硬科技”也要“硬态度”》中表示,为营造面向未来一代的清朗空间,只有既重视应用“硬科技”、也坚持“硬态度”

移动互联网近年来在国内快速发展,与此同时,如何引导未成年人健康用网、适度娱乐,也成为社会各界普遍关注的热点和焦点。新华社在近日发表的报道《破解未成年人沉迷游戏 既要“硬科技”也要“硬态度”》中表示,为营造面向未来一代的清朗空间,只有既重视应用“硬科技”、也坚持“硬态度”,才能最终形成适合青少年健康成长的“硬核未成年人保护体系”。

疏堵结合应对新趋势

根据国家互联网信息中心报告,目前我国网民还是以中青年为主,持续向中高龄人渗透。10岁以下用户占比大约为4.1%,10到19岁约为17.5%。后者较2017年下降约2个百分点。 中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰介绍说,根据调查青少年在12岁以前几乎都接触过网络,特别是移动互联网的便捷性打破了“数字鸿沟”,使乡村青少年也能够接触到游戏等互联网产品。

“从趋势上来讲,我们已经不能简单的禁止或者阻止下一代接触数字娱乐内容。我们能够做得更好的是,从更广的品类和纬度上为他们提供更多、更合适的数字内容。这是我们重要的方向和努力的原则。”在第17届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)开幕式圆桌讨论时,腾讯互娱用户平台部总经理郑磊表示。

郑磊介绍,腾讯追梦计划推出的数字文化传承类的产品很受青少年欢迎,包括《折扇》《榫接卯合》《子曰诗云》等等。此外还有公益关爱、国力科学教育方面的产品,都可以从不同角度提供更丰富的体验。

“硬核科技”釜底抽薪

“家长为了激励孩子学习,答应孩子买一个礼物,礼物就是手机。”田丰表示,这说明家长管理意识不够,“我们在调研过程中发现,腾讯的人脸识别这样的系统很管用,很多孩子玩不了。”

2017年初,腾讯公司启动针对青少年的成长守护平台。目前,相关技术工具和模块覆盖了腾讯游戏97.3%的用户,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长可以下降约59.8%。郑磊表示,即使手机在登录一段时间后交给未成年人游戏,如果人工智能技术发现其游戏行为符合未成年人的大数据特征,也会发起认证要求。

为保护未成年人健康成长,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山表示,在技术手段上,针对未成年人沉迷网络游戏和过度消费问题,需要进一步推进和落实网络游戏消费者身份实名注册与验证工作,增加适龄提示;运用人脸识别等技术手段,让沉迷问题多发的游戏作品的防沉迷系统更加科学、更加高效;研究和探索建立行业级的信息服务平台的可能性,让防沉迷工作更加体系化和规范化。

保护未成年人既要技术、也需态度

杭州娃娃鱼动画总经理潘斌认为,除借助硬核科技外,态度是在“硬科技”之外构筑“清朗空间”的另一个关键要素。在数字内容研发设计时,创作者首先就要有这样的心态,要以最安全尺度保护未成年人用户。

“最关键一点是标杆企业要发挥标杆企业的作用,第二是科技治理和社会治理的合作。”田丰表示,应该宣传和倡导家庭、学校的介入,充分发挥家庭、学校的作用,这是下一步最需要解决的问题。

孙寿山指出,游戏产品不是一般的商业产品,在思想观念上,要充分认识解决未成年人沉迷游戏问题是一个系统工程,需要主管部门、行业协会、游戏企业以及学校和未成年的监护人共同合力推动。


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